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Imagine Cup Microsoft
Equipo argentino participará en Imagine Cup Australia

Presentarán software para enseñanza musical
mediante Kinect a personas discapacitadas

Buenos Aires, 3 de mayo de 2012

En las oficinas de Microsoft Argentina se llevó a cabo la jornada de selección del equipo que participará en la décima edición del certamen anual Imagine Cup, una competencia mundial organizada por Microsoft, donde estudiantes secundarios y universitarios deben presentar una idea tecnológica innovadora.
Este año la propuesta incluyó el desarrollo de una solución tecnológica que trate de resolver alguno de los problemas sociales de los Objetivos del Milenio planteados por la Organización de las Naciones Unidas. Además los proyectos conformaron propuestas con una aplicación realista, para contribuir también a desarrollar el máximo potencial de los estudiantes estimulando el desarrollo del emprendedurismo.

Los ganadores de la final regional Argentina-Uruguay viajarán a Sydney, Australia, donde entre el 6 y el 10 de julio competirán con estudiantes de todo el mundo por el primer lugar, y así obtener apoyo para llevar a la práctica su proyecto y hacerlo realidad. Nuestro país ya estuvo presente en una final mundial, Imagine Cup Corea 2007, con un equipo integrado por Pablo Gauna y Nicolás Rodriguez Vilela, que triunfó en la categoría Batalla de Programación.

A la final regional de 2012 llegaron cinco equipos, cuatro de Argentina y uno de Uruguay, que exhibieron sus trabajos frente a un jurado integrado por representantes de organismos del estado, la educación superior y empresas desarrolladoras de software. Entre ellos estaban Andrés Bursztyn, Director del Departamento de Sistemas de la Universidad Tecnológica Nacional; Pedro Janices, Director Nacional de la Oficina Nacional de Tecnologías de Información; Federico Lois (de la empresa Corvalius); Federico García (Lagash); Matias Woloski (Southworks); Gabriel Castares (Huddle); Georgina Sticco (Wingu); Andrés Aguiar (Infragistics); Ignacio López (Wormhole IT); y Jorge Rodríguez, Gerente de Iniciativas Tecnológicas para Sector Público de Microsoft.

El proyecto ganador fue Boddy Music desarrollado por el equipo de los estudiantes Guillermo Diéguez, Patricio Pérez, Matías Sánchez, Pedro Mutti y su mentor Guillermo Bellmann. ganadores Este trabajo integra el producto Kinect en un aula virtual especializada en la enseñanza musical para personas con discapacidad motriz, que busca contribuir a la integración social y brindar la posibilidad de expresarse a través de la música. La solución permite escanear instrumentos musicales y, mediante movimientos corporales sencillos, crear música.

Según Matías Sánchez: "Nuestro slogan Creando oportunidades a través de la música refleja cómo la música puede integrarnos como personas. La música como vínculo y la tecnología como instrumento, nos permiten romper paradigmas. Creemos que la educación virtual no tradicional puede ayudar. Estamos orgullosos de nosotros como equipo, las horas de trabajo y los nudos en el estómago tienen su recompensa. Ya es importante participar en la competencia, ganamos experiencia, aprendimos y conocimos a mucha gente que nos ayudó a mejorar. Por eso nos gustaría decirle a otros estudiantes que también se animen a participar en este tipo de iniciativas". Este equipo estuvo integrado por alumnos del Colegio Santa Teresa de Jesús, de Salta y el Instituto San Alberto, de Mar del Plata.

El acto de cierre del certamen contó con la presencia del Ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, Dr. Lino Barañao; la Directora General de Microsoft Argentina y Uruguay, Sandra Yachelini y el Director de Nuevas Tecnologías de Microsoft Argentina y Uruguay, David Delgado. ganadores y autoridades

Entre los miembros del jurado que hicieron uso de la palabra al cierre, Andrés Bursztyn, de UTN, destacó el nivel profesional de los proyectos presentados y felicitó a los participantes, y el Director Nacional de la ONTI, Pedro Janices, expresó su profunda satisfacción por la dedicación exhibida por los creadores de los trabajos, además de considerar particularmente grato el haber participado en la selección de trabajos de tal calidad, siendo el día de su cumpleaños.

Por su parte David Delgado, Director de Nuevas Tecnologías de Microsoft Argentina y Uruguay, comentó: "Imagine Cup es parte de las actividades que realiza Microsoft para apoyar el talento y la creatividad de miles de jóvenes en el desarrollo de soluciones tecnológicas que son un aporte para la industria y la sociedad. Además buscamos incentivar el estudio de carreras técnicas y la posibilidad de que creen un proyecto propio económicamente viable y sustentable para potenciar su futuro laboral".

Sandra Yachelini, Directora General de Microsoft Argentina y Uruguay, señaló: "Durante 10 años Imagine Cup ha incentivado a jóvenes mayores de 16 años de escuelas técnicas a desarrollar proyectos que les permiten consolidar su interés en la tecnología y la innovación, promoviendo el estudio de carreras tecnológicas, un sector de alta empleabilidad y calidad laboral. Así, se estimula el desarrollo del emprendedurismo. Microsoft sigue trabajando bajo el marco de la Ley de Software, apoyando la formación de recursos que son escasos en nuestro sector y que la industria necesita para seguir creciendo".

El cierre del evento estuvo a cargo del Ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva Dr. Lino Barañao quien dijo: "Estamos trabajando en un modelo de país para desarrollar una economía basada en el conocimiento. La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. Estamos inventando un futuro promisorio para el país y estos jóvenes son la respuesta a un nuevo modelo tanto en Argentina como en Uruguay. Las sociedades basadas en el conocimiento son más democráticas y equitativas. Estos ejemplos estimulan el estudio por las carreras tecnológicas que ofrecen oportunidades para desarrollar la propia creatividad con impacto en la satisfacción de las personas".

Además del trabajo ganador, se presentaron:
Proyecto "Cleantrash", Universidad Argentina De la Empresa. Está compuesto por una aplicación para teléfonos móviles que funciona como tutora a la hora de reciclar y por una aplicación web que funciona como medio conector entre distintas organizaciones para contribuir con la formación del círculo virtuoso de reciclaje. El objetivo es lograr facilitar el proceso de reciclaje a través de la centralización de los datos de lugares de reciclaje, de la acumulación de deshechos y reclamos realizados por los usuarios. Además busca generar interacción entre productores de basura y centros de reciclaje, como empresas y centros de recolección de papel, facilitando a organizaciones su recolección. Este trabajo mereció el Segundo puesto en la calificación del Jurado

Proyecto The Missing Project, Universidad de San Juan. El objetivo es brindar una plataforma en la nube para ayudar en la localización de personas desaparecidas mediante la difusión temprana de notificaciones, hacia un Sistema Global que incluye una aplicación móvil, una aplicación "social" (Facebook y Twitter) y una aplicación para Smart TV que permita alertar cuando una persona desaparece. Los datos de dichas personas serán tomados de fuentes confiables como son los Ministerios de Justicia de cada país u organizaciones como MissingChildren. Tercer lugar, de acuerdo con el Jurado.

Proyecto HelpMe!, Universidad Nacional de San Luis. Es una aplicación que provee a los usuarios que padecen una enfermedad crónica o no, una herramienta que les permitirá enviar un mensaje de pedido de auxilio (SOS), ya sea en caso de imprevistos (accidentes) o en situaciones temidas (ataque de una enfermedad), a través de su celular apretando solamente una tecla.

Proyecto U-Kan, Universidad ORT (Uruguay). Solución orientada al bien social, compuesta por software, hardware y elementos tangibles, que sirve para rehabilitar niños con dificultades motrices. Los niños podrán jugar, divertirse y aprender durante el proceso de recuperación. Los videojuegos tendrían alguna de las siguientes modalidades: Un jugador (Paciente), donde el paciente interactuará solo con la ayuda del médico; Equipo (Paciente/Médico), donde en un modo equipo, el Médico podrá interactuar en el juego junto al Paciente. Cada paciente tendrá su usuario donde se guardarán sus juegos y datos estadísticos del mismo; y cada Médico podrá tener también su usuario.


Editado por Rubén Borlenghi sobre información propia y contenidos provistos por Salem,Viale,González Villanueva. Imágenes y logotipos propiedad de la empresa mencionada. Prohibida la reproducción.

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actualizado mayo 2012


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